オンラインゲーム利用率29.3%|2025年調査・総務省

オンラインゲーム利用率が29.3%のグラフ(総務省令和7年通信利用動向調査) DX・デジタル化

総務省の令和7年通信利用動向調査(2026年5月公表)によると、個人のインターネット利用目的として「オンラインゲームの利用」を挙げた割合は29.3%。日本人の約3人に1人がオンラインゲームを楽しんでおり、スマートフォンゲームの普及やeスポーツ市場の成長を背景に、ゲームがデジタルエンターテインメントの重要な柱となっていることが明らかになった。(出典:総務省 令和7年通信利用動向調査)

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調査概要

総務省の「令和7年通信利用動向調査」(2026年5月公表)によると、インターネット利用目的として「オンラインゲームの利用」を挙げた個人の割合は29.3%(令和7年)。日本人の約3人に1人がネットを通じたゲームを楽しんでいる。

スマートフォンの普及により、「ゲームはゲーム機でするもの」から「スマホで気軽にプレイするもの」へと主流が変化。パズルゲーム・ソーシャルゲーム・RPGなどのスマホ向けタイトルが幅広い年齢層に浸透している。6〜12歳・13〜19歳の若年層では特に高い利用率が見込まれ、デジタルエンターテインメントの入口としてのゲームの役割が大きくなっている。

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ひとことで言うと?

「ゲームは子どもがするもの」という認識は過去のものになりつつあります。日本人の約3割がオンラインゲームを利用しており、ゲームはすでに主要なデジタルエンターテインメントの一つです。

29.3%の背景にあるのは「スマホゲームの民主化」です。専用ゲーム機や高スペックPCが不要になり、通勤・休憩・家事の合間に誰でも気軽にプレイできる環境が整いました。また、eスポーツの競技化・リーグ化により、ゲームを「観る」文化も広がっています。企業の研修・採用・マーケティングにもゲーミフィケーションが活用される時代になっており、ゲームの社会的地位は年々高まっています。

インパクトデータ:オンラインゲーム利用率 29.3%(令和7年)

インパクトデータ:オンラインゲーム利用率 29.3%(出典:総務省 令和7年通信利用動向調査 / 2026年公表)

参考:同調査のエンターテインメント関連データ(令和7年)

  • 動画投稿・共有サイトの利用(YouTubeなど):63.6%
  • オンラインゲームの利用:29.3%
  • インターネットオークション・フリマアプリ:22.1%
動画(63.6%)とゲーム(29.3%)の差約34ポイントは、「観る」デジタルエンタメ(受動的)が「プレイする」デジタルエンタメ(能動的)より広く普及していることを示している。一方でゲーム利用者の多くは「観る×プレイする」の両方を楽しんでいると考えられる。

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①誰に向けて話すか②次のスライドで何を話すか、を入力するだけで、このインパクトデータを使ったプレゼン冒頭のトークスクリプトを生成AIに作ってもらうためのプロンプトが自動生成されます。生成されたプロンプトをそのままChatGPTやClaudeなどに貼り付けてください。

よくある質問

Q. オンラインゲームを利用している日本人の割合はどのくらいですか?

A. 総務省の令和7年通信利用動向調査(2026年公表)によると、個人のインターネット利用目的としてオンラインゲームを利用する割合は29.3%です。日本人の約3人に1人がネットゲームを楽しんでいます。

Q. ゲームと動画、どちらがよく利用されていますか?

A. 令和7年通信利用動向調査(2026年公表)によると、動画投稿・共有サイトの利用は63.6%、オンラインゲームの利用は29.3%で、動画の方が約2倍多く利用されています。(出典:総務省 令和7年通信利用動向調査)

Q. このデータはどこから取得できますか?

A. 総務省が2026年5月に公表した令和7年通信利用動向調査から確認できます。DataSlideではこのデータをプレゼン用に加工して無料提供しています。

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